Ratchet & Clank: Rift Apart можно реализовать и на PS3, считает основатель Traveller’s Tales

Основатель Traveller’s Tales (теперь известный как TT Games) сказал, что эффекты разрыва в Ratchet & Clank: Rift Apart не требуют SSD для работы и могут быть «легко» реализованы на консоли Sony предыдущего года.

Ratchet & Clank: Rift Apart можно реализовать и на PS3, считает основатель Traveller's Tales

Sony Interactive Entertainment

Как программист Джон Бертон (Jon Бертон основал Traveller’s Tales в 1989 году и курировал разработку десятков кроссоверов Lego до своего ухода в 2019 году. В видео на YouTube для Coding Secrets он обвинил Insomniac Games в том, что они несколько вводят игроков в заблуждение, утверждая, что механизм перемещения через портал не поможет это было бы возможно без PlayStation 5 SSD.

То, что было показано как «удивительные участки, где Рэтчет прыгает между множеством других миров, объединенных вместе в удивительные динамические последовательности», по его словам, в конечном итоге оказалось «в основном очень короткими сценами или фрагментами чрезвычайно ограниченного игрового процесса».

В видео Бертон исследовал два основных трюка Ratchet & Clank: Rift Apart и объяснил, как, по его мнению, они могут быть реализованы на PlayStation 4 или даже PlayStation 3. Он утверждает, что карманный размер легче реализовать, потому что они небольшие сцены с ограниченным пейзажем в них.

«Теперь они могут использовать всевозможные уловки с твердотельными накопителями, чтобы добиться этого», — сказал Бертон. «Но поскольку это просто ошибка, и она всегда распространяется на одну и ту же область, это легко сделать со старым оборудованием».

Обсуждая методы потоковой передачи ресурсов для тех, кто не знаком с процессом, Бертон отметил: «Карманные измерения действительно графически просты и, на самом деле, похоже, используют многие из тех же объектов, таких как коробки, которые уже доступны в общей памяти. Так что это практически небесный купол: небольшие платформы, общие объекты и хорошее освещение. Следовательно, на старом оборудовании местоположение не будет занимать много памяти, тем более, что оно также использует общие объекты, которые можно быстро загружать».

Переходя к более зрелищным сценам, где игроки быстро переходят от разлома к разлому, Бертон объяснил, что они также могут быть реализованы с помощью разумного использования буферов.

Ratchet & Clank: Rift Apart можно реализовать и на PS3, считает основатель Traveller's Tales

VGC

В разделе, где Рэтчет едет на своем спидер-байке, проходит через портал и приземляется на трассу, сказал Бертон, Ratchet & Clank: Rift Apart намеренно позиционирует пользователя очень маленькими шагами и ограничивает его или ее движения для проверки потоковой передачи игровых данных. Как объяснил программист, в это время загружаются данные для следующей сцены.

«Итак, представьте, что в игре есть два буфера памяти. Первый буфер содержит раздел, в котором вы играете. Пока вы играете, он может загрузить следующий раздел во второй буфер. Чтобы перемещаться по буферам, вы можете просто иметь очень простую промежуточную область Void постоянно в памяти, чтобы скрыть любые возможные ошибки подкачки », — сказал он.

После более подробного объяснения метода Бертон отметил, что вполне возможно, что игра может использовать SSD, чтобы «делать что-то правильно». А потом он привел в пример Lego Star Wars III для PlayStation 3, где на экране одновременно происходят два отдельных этапа игрового процесса.

Ratchet & Clank: Rift Apart вышла эксклюзивно для PlayStation 5.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *